Которые и составили этот пост.
Стала известна дата выхода PSN-эксклюзивного проекта Datura. Согласно информации, появившейся на официальном сайте PlayStation, релиз игры состоится 8 мая 2012 года на территории США и 9 числа в Европе.
2)
...Я никогда раньше не видел игру, похожую на Дурман. Я столкнулся с этим новым именем в жанре приключений на PSN, на прошлой неделе во время демонстрации GDC, на которой хвастались сложным использованием в игре контроллера движения PlayStation Movie. В игре «Дурман» ваши жесты контроллером PS Movie ведут свободную руку на экране, также как и курсор мыши, но в трехмерном пространстве. Прослеживание движения руки контроллером идет один к одному, таким образом, в игре, я смог взаимодействовать с окружающей средой, нужно ли мне ласкать ствол дерева или приблизить рукой нарисованную карту для более подробного осмотра. В видео расположенном пониже, производитель Мэтт Мортон проводит полную экскурсию по интерфейсу игры Дурмана и его вселенной - это действительно стоит посмотреть.
Руками: Игра «Дурман» с PSN нацеливается перемещать вас.
+ Пост Сида Шумена, старшего социального специалиста СМИ.
Сид Шумен, блог PlayStation: Прежде всего, каково значение названия игры - "Дурман"?
Михал Станисзевский, режиссер Дурмана: Игру назвали в честь цветка, с двойственным к нему отношением. Так как с одной стороны он очень симпатичен, но с другой, ядовит. Люди сажают эти цветы на своих балконах и в садах, потому что им нравится, как они выглядят, но они должны быть очень осторожными, чтобы не прикасаться к ним.
PSB: Как эта двойственность переходит в выбор, который вы делаете в игре?
MS: Выбор в игре не является явным (прямым): это не Добро против Зла, а больше похоже на полные противоположности (свет и тьма??). Принятие решений для вас не является явным делом; вы можете даже не заметить, что приняли решение.
PSB: На каком элементе вы сначала остановились? Движение? Выбор? Концепция того, как должен выглядеть лес?
MS: Первой вещью была рука. Когда я начал исследовать возможности контроллера движения - PS Movie, я подумал, что хорошо будет сделать игру вроде виртуальной реальности, в которую вы могли поиграть дома. Тогда я начал думать о выборе, о чем-то нелинейном. И лес был выбран из цитаты от Данте (“Я нашел себя в темном лесу, поскольку явная тропа была потеряна …”), в которой он размышляет о том, что происходит, когда вы умираете.
PSB: Сцена в машине скорой помощи в начале игры – я, игрок, умираю?
MS: Ну, это зависит от вашей интерпретации. Некоторые люди думают, что они умирают или просто находятся во сне. Мы хотели предложить этот вопрос игроку - что происходит, когда вы умираете? Есть много людей на планете, и у них всех есть абсолютно разные верования об этом. То, что мы хотели бы предложить в Дурмане, является чем-то абсолютно другим, это больше ваша интерпретация. Это очень личное.
То, чего мы хотели бы достигнуть в Дурмане, это создать повод для обсуждения. Во время нашего внутреннего игрового теста, после окончания игры, люди говорили друг с другом, об этом - об прошедших с ними событиях и как они отличались. Мы обнаружили, что у каждого тестера был свой другой опыт в игре, что было очень интересно. Мы услышали что много людей, говорили, - “это полностью изменило мою точку зрения об игре!” Она почти готова для интерпретации.
PSB: Были ли какие-либо фильмы или сериалы, которые повлияли на "Дурман"? Я обнаруживаю влияние Твин Пикса …
MS: О, масса… [смех]. Я смотрел у Дэвида Линча почти все с самого начала. Но у меня была ещё масса источников вдохновения. На моё мышление повлияло большое количество различных источников.
Есть две главных школы художественного выражения. В первой, художник не может быть ни под чьим влиянием; если у него чистый ум, он может обнаружить новые пути, которые не увидели другие люди. Но есть другой путь, где вы поглощаете много разных вещей и пытаетесь создать из них нечто новое. Я не знаю точно, в которой школе, я нахожусь. Но да, определенно, Дэвид Линч повлиял на меня.
PSB: Я испытываю желание описать "Дурман" как мистическую игру. Это правда?
MS: Это может быть частью интерпретации. Некоторые люди описывают это как приключенческую игру старой школы, другие описывают это как "опыт". Они включали её, прошли её, выключили и затем заговорили об этом и поделились мыслями о ней. Это похоже на поход на хороший фильм, что затронул вас, и вы говорите об этом на выходе из кинозала. - “Что вы думали об этой части?”
PSB: Некоторые сравнивают игру с Myst. Действительно ли Myst повлиял на вашу игру?
MS: [смех] Ну, честно говоря, я не играл в Myst. У меня был Amiga в течение долгого, долгого времени, и никогда Myst не был реализован на нем. Я знаю, что представляет собой Myst, я читал обзоры и смотрел видео. Для Дурмана мы первоначально начали с идеи статической, предварительно обработанной окружающей среды с путями, которые вы можете выбрать. Но это всё очень ограничено. Myst был вехой для игр, но мы не должны пытаться вернуться к ней. Свободное перемещение в игре является более погружающим в её мир.
PSB: Я заметил бабочек и насекомых, летающих и суетящихся вокруг. Каково их значение?
MS: Это другой символ двойственного отношения в игре, противоположностей - бабочки, появляющиеся при светлом выборе, и жуки, показывающиеся при темном выборе. Ваш выбор влияет на окружающую среду. Мы не хотели показывать это слишком прямо; когда вы идете в глубине игры, если вы примете более темные решения, то лес сгустится и превратится в темную чащу. Если Вы примете другие решения, то лес станет более светлым.