Небольшая предыстория.
Для самых настоящих фанатов Макса Пэйна, всё началось в 2001 году, на заре нового тысячелетия, когда группа финских энтузиастов выпустила игру Max Payne. Благодаря кинематографичности, неповторимому стилю и духу бесконечного социального падения, с которым необходимо бороться, игра заняла почётное место в истории компьютерных развлечений и их переходе от примитивной графики к фотореализму.
Но для меня всё началось вовсе не так безоблачно. В 2004 году в гостях я примерно час провёл за чем-то похожим на Макса, а скорее всего за одной из его модификаций, но это быстро забылось среди других игр и ярких событий, происходивших на жизненном пути.
Спустя ещё три года, в конце 2007 мне в руки попали два диска с первой и второй частью соответственно и я не долго думая установил себе первую часть, но из-за устаревшей графики не смог в неё играть. Но к счастью вечер был свободен, поэтому я решил не сдаваться и установил себе Max Payne 2. К моменту написания статьи я прошел игру полностью более 60 раз, но об этом позже...
Первый взгляд
Пробуждение в больнице, монолог по пути к первому врагу, присланному убить меня - я видел это несколько сотен раз, но до сих пор иногда играю, чтобы послушать, что на этот раз скажет Макс? И хотя он раз за разом говорит одни и те же слова, я не перестану играть и верить в то, что когда-нибудь он скажет что-то новое, даже если он будет лысый "мочить бомжей в Сан-Паоло"!
Для того чтобы почувствовать себя настоящим героем, от решений которого зависит судьба целого города, создателям не пришлось делать мускулистого супергероя в обтягивающих трико. Как доказал следственный эксперимент, побитый полицейский вполне может исполнить роль вашего эго, благодаря неповторимому стилю и сексуальной подружке-убийце.
Техно-взгляд
Если игра вышедшая в 2003 году радует глаз прямо после прохождения CrySIS, то это шедевр. Всё началось с использования фото-текстур. Всё, что вы видите первой и второй части игры - фотография. Обои на стенах, подушки дивана. Всё это перенесено с реального мира, а затем обработано на компьютере и нанесено на трёхмерную модель.
Такой подход позволил сделать погружение в окружающий мир ещё таким глубоким, что ни одна другая игра 2003 года не могла показать. Но человека, впервые увидевшего её в 2007 году, уже не удивить текстурами высокого разрешения, "качественной" (по меркам 2003 года) лицевой анимацией и физикой Havok 2.0, но это в теории.
На деле всё оказалось совсем не так. Благодаря тому, насколько динамично и красиво происходят бои, игра выглядит просто потрясающе и спустя семь лет после выхода.
Чтобы наблюдать за всей этой динамикой, нашему герою дана способность замедлять время. Но здесь нет чувства вторичности, ведь Remedy Entertainment - первопроходцы в этом деле. Они черпали вдохновение для своего Slow-motion не из чужих игр, а из фильмов самого Джона Ву! Вот и результат получается таким, что сами фильмы могут позавидовать.
Минусы
Почти все минусы игры легко уместить в одно предложение: "Игра хуже чем первая часть!" Но в этом и есть моя сила. Я не играл в оригинал и поэтому продолжение выглядит для меня чистым и безупречным. При этом никаких неудобств в понимании происходящего для человека не игравшего в оригинал не будет.
Спустя 60+
Спустя 60+ прохождений игра уже не годится для более-менее трепетного восприятия истории, потому что фразы известны, а ходы знакомы. Теперь она скорее фон для вечера тяжёлого дня, помогающий на пол ночи забыть о том, что завтра снова жить: работа и учёба. Но и за этот отдых скажу ей большое спасибо!
Я не ищу победы в этом конкурсе, но я действительно хотел написать рецензию ещё со времён первого прохождения.
ПС.
Я играю на простенькой мышке, она старая, но не барахлит. Хотя она не игровая совсем. Заменять буду скорее на A4, чем на Razer, просто потому что 1к на мышку - это более приемлимая величина.